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ポケモン

【S14使用構築】大猿バットンスタッフ【最高1998最終1913】

TNひろせで潜っていました

 

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【コンセプト・経緯】

僕の尊敬するなごしさんがハピナマコ使ってたのでそこからスタート

 

【使用個体】

 

ゴリランダー

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性格:意地っ張り

特性:グラスメイカ

持ち物:命の球

技:剣の舞 グラススライダー はたき落とす 馬鹿力

 

ストッパー兼スイーパー。あとそこそこの崩し。カバに強いの◯。なごしさんが使ってたので僕も入れました。有利対面になった時のアドバンテージが凄い。タイプが強くないからサイクルが窮屈になるのがよくないかな?周りのサポートがあると輝くポケモン。周りのサポートはナマコのとき説明します。

 

 

ヒヒダルマ(ガラル)

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性格:陽気

特性:五里霧

持ち物:拘りのスカーフ

技:冷凍パンチ 地震 馬鹿力 蜻蛉返り

 

ストッパー兼スイーパーその2。元々この枠はスカーフレヒレを使用していたがストッパー、スイーパーとしての性能が足りないと感じヒヒダルマへ変更した。カプレヒレはタイプが強力でサイクルが出来る、トリックで受けの見れる範囲を増やせる、対面的な動きも可能といったように勝ち筋の取り方が大きく広がる強みもあったが先述した理由によりヒヒダルマにした。

 

 

ナマコブシ

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性格:図太い

特性:天然

持ち物:食べ残し

技:自己再生 毒毒 守る バトンタッチ

 

天然という特性によって相手の積みをポケモンの数を減らさずに止める事ができる。特に現環境ではミミッキュにとても仕事をしていた。毒毒で裏に負荷を与えられるのも強い。ただ遂行速度の遅い技を使うとTODにストレスがたまりますね^_^

TODも考えると毒毒で負荷を与えられる範囲を増やす水浸しよりも対面を操作できるバトンタッチが強力だと考えました。これがゴリランダーへのサポートです。あと、本来のバトンタッチ採用の理由とは無関係でしたが試合中の択が消えるときもありました。バトンタッチを利用した動きは相手から見えていないと思われるときが多かったのも評価できます。割とバトンタッチナマコは自信があるので誰か使ってくれると嬉しいな。まぁ、来期はルール変わっちゃうんですけどね。使ってて楽しいポケモンでした^_^

 

 

ハピナス

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性能:図太い

特性:自然回復

持ち物:ヨプのみ

技:地球投げ マジカルシャイン ステルスロック 卵産み

 

特殊に投げてステロ撒く。ステロ入ったらサンダーは球コランダでとぶ。スイーパーの補助としてかなり強力でした。サイクルでの相手への負荷になるのも強い。Cにそこそこ振ってヨプのみを持たせることでウーラオスにも仕事ができる?ので選出が少ししやすくなります。受けポケモンの選出のしやすさを上げるってことをこういう一発芸技を回答にする度にこれ対面構築で良くねってなるので唸ってました。

 

 

カイリュー

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性格:図太い

特性:マルチスケイル

持ち物:厚底ブーツ

技:エアスラッシュ じしん 冷凍ビーム 羽休め

 

タイプ的にナマコが機能しないポケモンに投げた。ゴリランダーやカミツルギなど。地震ヒードランが鬱陶しかったので入れました。ちなみにA個体値を妥協しているためほぼ落ちません。妥協せずに性格もS下降にすればH252ドランは6割強で落ちます。厚底ブーツは無いと選出出来なくなるため必須でした。ちなみに、みんな竜舞をケアしません。

 

 

サンダー

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性格:穏やか

特性:静電気

持ち物:ゴツゴツメット

技:暴風 熱風 ボルトチェンジ 羽休め

 

攻めの駒がジェットに撃ち合えないことやハピナスは工夫はある程度はしたけれども汎用性がめっちゃあって選出しやすいわけではないのでハピナス出せないときにサンダーに投げて対面をリセットできることを考えて入れました。持たせるアイテムが特に思いつかなかったのでゴツゴツメットを待たせました。そこそこ強かったのでオボンとかよりはいいと思いますね。構築全体でナットレイが重かったため炎打点となる熱風を入れました。あとテッカグヤも構築単位で重かったのでサンダー強かった。こういう明確な役割対象に投げてたので素暴風連打みたいな動きはしてません。あくまでダイマックスでの殴り合いやS上昇してからの詰ませを可能にするためにです。

 

【後語り】

まずまずな完成度の構築になりました。まぁ4点ぐらいかな。コンセプトが強力だったと思うのでやっぱりなごしさんはすごい。何より使っててそこそこ楽しかった。やっぱりなごしさんの考える構築はめちゃくちゃ面白い。

 

あと、ポケモンはしばらくやりません。理由は最近ポケモンの良さがあまり感じられないこと。このゲームで対戦を振り返るとあそこの択で勝てたからとか選出で勝てたから試合に勝てたってなることが多い。その不安定と思える要素を構築を組むという考察段階で減らしていく。例を挙げると今回使ったナマコブシのバトンタッチは選出での噛み合いの緩和を目的としたもの。これがポケモンの良さ。でもダイマックスによる択の解消は不可能。やっぱり7世代と比べちゃうとなーって感じです。どうせダイパリメイクは出ないので次回作のウルトラウルトラサンムーンでまた会いましょう。